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276.E3展览会(第1章)

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感谢一个叫做艾伦的游戏大佬,他在网络上面分享了不少关于山海经的知识,我现在都已经完全迷恋上了山海经。

这款在psp上面发售的怪物猎,我大概率应该是不会购买了。”

“嗯,主要是太尴尬了,怪物猎不管是从画质到游戏画风还有怪物设计方面,处处都被山海经比下去。所以你们没看到吗,这一次卡普空没有把怪物猎当做一个新游戏来进行介绍,而是在原来ps2的基础上多拓展了psp这个平台,希望能够在其他平台当中再赚一波。

以后会不会有续作还不知道呢。”

“哈哈哈,这一次卡普空的怪物猎卖的效果只能算一般般吧,如果再继续被山海经所压制的话,很有可能以后都不会有续作了。”

“说起来,我更期待山海经的续作,不知道这一次博米会不会给我们一个惊喜。”

“真的吗?那我还挺期待的。”

台上卡普空的制作也很尴尬,主要是因为怪物猎是公司计划当中很重要的一项内容,所以顺带着要讲一讲,只不过没有达到预期而已。

被别拿来跟博米的山海经比较也是无可奈何的事

谁让两款游戏的玩法内容和怪物生态设计这么像呢?

……

除此之外,任天堂、微软和ea以及世嘉都带来了不少的作品。

在今年的e3上,任天堂和wii做出了或许e3史上最抢眼的一次登场,《wii sports》、《马里奥银河》等一批量身定做的游戏通过体感这个全新的互动方式,以全新面貌展现给了们一个不同于以往的游戏世界。

与之相对的是索尼在本次e3上也提供了许多ps3初期游戏的体验,包括《天剑》和《战鹰》,希望能用高清视听体验吸引观众的视线,但最后只能无可奈何地看着wii的另类手柄抢走大部分光芒。

这一次任天堂带来的wii sports,是一种全新的作模式,能让你感受到更贴近于真实生活的运用游戏方式。

比如说打网球的时候,你需要做出挥拍的动作,而不仅仅是在游戏手柄上按一个按钮。

游戏包含五种运动模拟游戏,主要是为向新玩家展示wii游戏机的动作感应功能,运动项目包含网球、球、保龄球、高尔夫球和拳击。玩家能使用wii手柄做出与真实生活中的运动类似之动作,例如挥动网球拍、丢掷保龄球等。

每种运动游戏的规则都经过简化,让刚接触的玩者容易上手。

游戏还拥有练习模式和监测玩家运动进展的体力测定模式。

这些新奇的作模式,让玩家们眼前一亮,而任天堂也是在这一次的展览会上大放异彩。

……

育碧给大家带来的全新的《刺客信条》也成为了展览会上非常火热的一款游戏。

《刺客信条》是由育碧蒙特利尔工作室研发的动作冒险类游戏,预计将在2007年发行第一部,游戏平台为ps3、pc和psp等。

《刺客信条》以超高的自由度和美的画面作为最大卖点的动作类游戏。玩家将在每部游戏中控制一名刺客,通过在任务中巧妙穿重要的历史物及历史事件带给玩家沉的代感。

看到刺客信条的宣传视频的时候,下面的观众无不发出了阵阵的惊叹声。

“哇哦,这个刺客的造型也太帅了吧?”

戴着兜帽,将面目隐藏在装扮的下面,然后靠近敌的身边,从群当中发出致命一击,又迅速隐藏消失在了群当中。

真的是太帅了。

一种历史真实上存在的刺客感觉。

“而且动作净利落,这些镜运用也很到位啊,刚才视频当中演示的那一段从上空跳下来的动作真的是帅呆了。”

“场景也是超级华丽的,我感觉中世纪大马士革好像真的就是这样。”

十字军东征、圣战、刺客和圣骑士……

这些无一不贴合西方玩家的喜好,简直就相当于在讲述一段鲜为知的冷兵器历史。

但是……

“不知道为什么,总感觉这个刺客好像在哪里听过?”

“哦,对了,中国的博米公司之前出过一款名字叫做《刺客之魂·枫》的游戏。里面玩家扮演的也是一个刺客形象。”

“对哦,你这么一说我就记起来了,博米的那款刺客也很厉害啊。虽然我没有玩过,但是我在网路上有看关于刺客之魂的视频,里面的战斗真的是太酷炫了,我一直都很想玩来着。”

“你值得拥有,我相信你如果买了刺客之魂肯定不会后悔的。那个游戏的表现效果看起来比今天发布会的刺客信条还要好。

嗯……或许不能说风格上更好吧,毕竟是两种截然不同的风格,一个是代表了东方文化,一个代表的西方文化,我仅仅是站在游戏画面质量上来评论的。

你如果仔细观察过的话,会发现刺客之魂的物理效果真心了得,当你用短剑刺杀对方的时候,鲜血飞溅出来的效果完全是根据你的动作时力的方向来的。

而且角色身上的衣服装饰摆动的况,也完全是实时的物理运算效果。

跟现在我们看到的屏幕上的刺客信条真的不一样。”

“哇塞,真的这么厉害吗?早知道我就应该买一份刺客之魂的。”

“如果还没有买的话,我建议你可以先考虑买育碧的这个刺客信条,不然你玩了刺客之魂以后再回体验刺客信条的话,可能会在观感上面有所下降。”

……

刺客信条的制作婕德·雷蒙德表有些尴尬,因为下面的议论声很大,她自己也听见了。

“实际上,我们这款游戏有参考和借鉴之前市面上非常火的动作游戏的部分,不过在很多地方我们还是按照自己的方式,加强了创新。”

说是创新,实际上现在的刺客信条在很多方面还是不足,比如说在屋顶的跳跃攀爬,以及动作的爽快感,战斗时的表现方面,其实还是跟博米的刺客之魂有差距。

好在两款游戏是不同风格的东西,刺客信条也不追求像刺客之魂那样的高难度作体验,主要还是以讲述故事为主,所以大家也比较能接受。

在参加这次的e3展览会之前,雷蒙德士实际上已经考虑过相关的问题,后来大家一致讨论过后,还是充满了信心。

刺客信条在2004年立项,到现在做了两年半的时间,从最开始立项的时间点来看,他们根本就没有可能抄袭刺客之魂。

所以制作雷蒙德在介绍游戏的时候还是很坦然的。

当然……

如果在制作刺客信条之前就已经看到刺客之魂的话,那么可能又是另外一个故事了。

曹阳在台下露出了无声的笑容。

能在刺客信条发布会上听到有关于博米的名字,还真的是非常荣幸。

不过观众们还是很能理解的,毕竟两款游戏的风格和文化底蕴完全不同,刺客之魂做出了东方的韵味,而刺客信条完全是一个西方的世界观,这是骨子里面很难被模仿的部分。

所以即使为了刺客信条的故事,大概率也会有相当多的玩家手。

……

5月10号过去,到达现场的许多观众们都在热切地讨论着

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