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78.过来人曹老板

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第二天早上,曹阳去到公司,脸色不太好。最新地址发送任意邮件到 ltx Sba@gmail.ㄈòМ 获取

刘光然看了看他,心疼地摇摇

才懂男的痛,有时候当一个孤家寡挺好的,至少不会回家了还要被老婆剥削。

等等。

刘光然突然有些纳闷,老子连个朋友都没有,为老板担心个儿?

会议室,几个部门的大佬已经在里面等着曹阳。

李岚云也是过来,只看了一眼,就确定曹阳跟自己是同病相怜。

两个都顶着巨大的黑眼圈。

不过相比而言,曹阳的脸色要稍微好一点。

谁叫这个小子年轻呢?

李岚云不由得感叹,要是自己能像曹阳一样现在还是21岁就好了。

可同时他又在内心有些嘚瑟,曹阳长得太帅了看来也不是一件好事,年纪轻轻的,在家就要被榨,让李岚云很是担心。

未来几十年曹阳该怎么扛过去?

只有《赵云传》的主程序林烨一脸懵地看着曹阳,不懂他昨天到底什么去了,怎么今天显得如此疲惫。

林烨不但是单身狗,他还年轻,今天只有24岁。

正是力充沛的好年纪,而且没有朋友的拖累,完全可以把所有的力都投放到工作上。

会议开始,曹阳先说了自己关于未来把赵云传改成《三国online》的设想。

赵云传的底子很好,它本身是一个2d的arpg游戏,底层数值用的是暗黑坏神的数值架构,物属非常丰富。

不但有基础的力敏智,影响攻击力,法术伤害和攻击频率以及命中闪避……等等二级属

还有很多特殊属,比如雷风火水光暗伤害属以及各种对应抗

在2001年的这个时候,赵云传做得相当好了。

唯一的遗憾是,现在只有赵云一个角色。

好处是除了赵云之外,有很多现成的模型是可以拿来用的。

“将角色做到4个,”曹阳在黑板上写下几个词:“方士、战士、剑士、术士。”

“做差异的时候,战士偏力量型,身体发和血量更多一些,可是相对而言敏捷度更低。”

“剑士是偏敏捷型,伤害范围可以适当跟战士做出区别,走灵活和多段伤害路线。”

“方士稍微偏治疗,让他除了治疗之外增加一定的法术输出手段。”

“术士走aoe法师路线,高发,但是持续续航能力偏弱。”

听着讲解,李岚云做着笔记,他本身就是一个暗黑坏神的玩家,对于其中的职业已经烂熟于心,李岚云的第一个反应就是,曹阳要做一款以暗黑职业为玩家职业的大型多联机网络游戏。

因为石器时代还没有上线,所以众对于mmorpg还没有一个清晰的概念。

他们只能拿已有的游戏来进行类比和理解。

还好曹阳说得不算很离谱,所以大家很快就能接受。

“这不就是一个暗黑2的超多网络版吗?”

曹阳愣了一下,回看了一眼自己在黑板上的提案。

看起来好像是这么回事。

可老子明明要你们做的是剑网3.

“可以,差不多能这样理解。”曹阳点点

只要他们能按照意图执行下去就行。

“这些只是基础而已,这游戏最重要的是社。”曹阳继续说,“我的设想是,在游戏当中推两种非常重要的社模式,一个就是pvp向,一个是pve向。”

除了李岚云之外,另外两个抬着,有些不理解。

曹阳稍微解释了一下,“pve向,就是多打电脑,我的设想是在游戏当中开设多张可以跳转的地图,在每个小地图当中,存在一个boss,可以围绕这个boss进行玩法设计,然后让玩家组队进行挑战,如果挑战成功,那么就能获得boss 的奖励。

奖励内容可以是装备、金钱、稀有道具……”

“pvp,就是玩家跟玩家对抗,pvp向的话,我的设想是开设多个等级的pvp赛场,可以引发玩家之间的冲突和矛盾,从单pvp到多pvp,我们都提供,不过得按照等级区域来设定,后续这一块我们再详细说。”

点点,不过脸色都很严峻。

“关于社,”曹阳拿起笔,在黑板上画出一个纺锤形结构。(也就是两个金字塔底边重合在一起)

“我要讲的是一个马斯洛模型的变种。”

马斯洛需求层次理论,在游戏行业中被广泛运用,并且当做颠扑不的真理。

最开始将其运用到游戏当中的是网易这家公司。

在他们做独立研发之前,国内都是在做单机游戏,也很难接触到类似的理论。

而且当时网易也是走了很多弯路才摸透了这套体系在网游中的运用。

现在曹阳等于提前了两年的时间给他们上了这门课。

总体来说,马斯洛模型是这样讲述的:

的需求,会分为8个阶段。

第一个阶段:生理的需要(physiological need):食物、水分、空气、睡眠、的需要等。它们在的需要中最重要,最有力量。

安全需要(safety need):们需要稳定、安全、受到保护、有秩序、能免除恐惧和焦虑等。

归属和的需要(belongingness and love need):一个要求与其他建立感的联系或关系。例子:结朋友、追求

尊重的需要(esteem need):马斯洛分为两类:(一)尊重自己(尊严、成就、掌握、独立)和(二)对他的名誉或尊重(例如地位、威望)。

认知需求(cognitive needs)-知识和理解、好奇心、探索、意义和可预测需求。

审美需求(aesthetic needs)-欣赏和寻找美,平衡,形式等。

自我实现的需要(self -actualization need):们追求实现自己的能力或者潜能,并使之完善化。

超越需要(transcendence needs)-一个的动机是超越个自我的价值观,比如当救世主,拯救类,统一世界……

网游设计当中,也是严格遵守这套需求理论来的。

简单来说,在大型mmo当中,最底层的玩家,你只需要满足他的生理需求和安全需求,比如给他们最基础的装备,成长和金钱,让他们能通过自己的劳动在游戏中活下来,同时设定一定的安全区域,比如等于低于20级的玩家不可以被攻击,保证这些玩家的基本需求。

再往上一些,高级一些的玩家,可以通过建立帮派(公会),结好友、婚姻系统、结拜系统,获得归属和的需要。

这部分的玩家可能花费的时间比最底层的玩家更多一些,或者氪了少量的金钱。

游戏允许他们享受到更高等级的需求。

再往上,公会会长,或者是一屠城,合纵连横,剿灭其他

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